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中身が見えないブラインドボックス、売っているのは何か?
  ·   2020-06-18  ·  ソース:人民網
タグ: 消費;小売;経済
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現代の都市社会では「パートナー」は希少資源になった。同年代の親族がいない95後や00後の一人っ子、仕事が忙しく日常的な交流や交際が少ないホワイトカラー、お金と暇をもてあます高齢者が、「パートナー経済」を急速に発展させた。

こうした人々にとって、ブラインドボックスのおもちゃは自分に寄り添う「パートナー」であり、持っているおもちゃを「うちの子」と呼ぶ人もいる。ブラインドボックスおもちゃのコミュニティで人と交流したり楽しみを共有する人もいて、ブラインドボックスには社交という属性も加わった。

ブラインドボックスの根本はIP(知的財産)コンテンツの戦い

現在のブラインドボックスビジネスは、おもちゃ、書籍、アパレル製品、飲食品、化粧品、文房具などの分野を問わず、実質的にはキャラクターの商品化だ。特におもちゃは漫画・アニメ・映画に関するものが多く、デザイナーが単独でデザインしたものもあるが、消費者にとってみれば、ブラインドボックスを購入する一番大きな動機はそのキャラクターとデザインを手に入れたいというところにある。

趙さんはハリー・ポッターの熱烈なファンで、ハリー・ポッターが某ブラインドボックスメーカーと提携した時には、「これまでずっとブラインドボックスを買う人の気持ちが理解できなかった」という彼女が、コラボシリーズを手に入れると決め、「全部買ってもいい」と言うまでになった。

ポップマート創業者の王寧さんは以前、講演会でブラインドボックスのコア競争力に触れ、「それはキャラクターの価値だ。人気キャラクターの独占契約がまさにポイントの1つ」と語った。

商業化のポテンシャルを秘めたキャラクターを探し、ルートの優位性を利用して商業化を進めるのが、ブラインドボックスが長らく人気を獲得し続けていることの内在的な中核論理だ。何が入っているかわからないという「不確実性」と、生活の「パートナー」のような存在になることが、この業界の発展の根本にある。キャラクターIPコンテンツ、サプライチェーン、ルートはこの業界によって検証されたビジネスのコアになる部分だ。

未来のビジネスの戦いはブラインドボックスに限定されず、アートトイ業界全体で新旧キャラクターIPコンテンツの戦いが繰り広げられることになるだろう。(編集KS)

「人民網日本語版」2020年6月18日

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