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ゲームが浸透する中国の生活スタイル そのわけは?
  ·   2020-05-11  ·  ソース:人民網
タグ: ゲーム;生活スタイル;経済
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夏■(火へんに華)さんは50歳を過ぎた自分の母親がフィットネスアドベンチャーゲーム「リングフィットアドベンチャー」に夢中になっているのを見て、ゲームの面白さにどっぷりハマっていた自分の子ども時代を思い出したという。「中国青年報」が伝えた。

フィットネスに着目した「リングフィット」は、2019年に発売されるとたちまち人気が出て一世を風靡した。発売の少し前、30歳の誕生日を迎えたばかりの夏さんはすぐにでも体を鍛えなければと思い、小さい頃からゲーム好きだったので思い切って「リングフィット」を買うことにした。しかし思いがけないことに、家族が自分よりも夢中になってしまった。

夏さんの母親が「リングフィット」の前に遊んだことがある電子ゲームは、自分の農場を大きくする「ハッピーファーム」だけだった。ゲームには詳しくなかったが、「リングフィット」は「すぐに反応」すればよいシステムで、母親が得られる達成感が小さくなることはなかった。プレイ中は、しゃがんだり、腕を振ったり、ヨガのポーズをしたりして、敵に勝つためのパワーを蓄える。ゲームが進行するとさらに多くのフィットネス項目が解禁される。母親はあっという間にゲームに夢中になると同時に、家の中で体を鍛えることにも夢中になった。

夏さんは、「自分の世代が小さい頃から受け入れてきた価値観の1つは、興味や趣味は暮らしの中で役に立たなければならないということだが、ゲームから与えられる感覚はほぼ純粋な娯楽という感覚だった。だからこれまでは自分の好きなゲームを家族に勧める自信がなかった。しかし(付属の周辺機器の)『リングコン』を握りしめている母を見た時、ゲームは単なる娯楽ではなく、一種の『機能』でもあり得るということ、正々堂々と家族の生活の中に入り込めるということに気づいた。今では自分の世界がついに母に向かってほんの少し開かれた感じがする」と話した。

人々を夢中にさせるゲームの特徴の1つは、プレイ中に「すぐに反応」してくれることで、「すぐに反応」が返ってくれば、ゲームはより一層楽しくなり、また『リングフィットアドベンチャー』がプレイヤーにフィットネスを始めてみようかと思わせるように、人々の日常生活にも影響を与える。「すぐに反応」、すなわち「即時フィードバック」の概念について、中国伝媒大学アニメーション・デジタル芸術学院ゲーム学部の税琳琳准教授は、「ゲームの中でする1つ1つの動きにすぐに反応が返ってくる。いい反応だと、そのまま続ければよいし、悪い反応だと、すぐに直すことができる。こうした『即時フィードバック』の感覚は、現実の生活の中ではあまりないことだ――たとえば単語を暗記する場合、一気に200単語を覚えたとして、この成果がもたらすメリットを、すぐに感じ取ることは難しい」と説明した。

有名な心理学者のバラス・スキナーはかつて次のような理論を提起した。人や動物は何らかの目的を達成するために、一定の行動を取って環境に作用を及ぼす。その行動の結果が自分にとってプラスであった時には、その後もその行動を繰り返す。結果がマイナスであった時は、その行動はあまり行わなくなるか、まったく行わなくなる。人はこうしたプラスの強化またはマイナスの強化という方法で行動の結果を左右することができ、自分の行動を修正することができる。ゲームはスキナーの理論をある程度柔軟に応用したものといえ、だからこそ「ゲーム化」したライフスタイルが、人々の日常生活を変える可能性をもち得たのだ。

2015年、知識サービス企業の羅輯思維は社員40人のスタートアップ企業に過ぎず、ほぼ全社員がいくつかの仕事を掛け持ちしていた。会社は社員の積極性をかき立てるため、自分を助けてくれた人にプレミアのついた商品券を贈る「節操幣」と名付けた管理モデルを生み出した。表面的には、給料以外の福利厚生や補助のようだが、実際の操作の中ではゲームにも似た独特の使われ方をしている。

羅輯思維は全社員に毎月10枚の「節操幣」を支給し、1枚あたり25元の価値があり、会社の周辺で利用できる。ただ自分に支給されたものを自分で使うことはできず、誰かに贈るか、誰かに贈られたものを使うしかない。誰かに助けてもらった時に自分の手元にある「節操幣」を贈り、理由を明確に伝える。1年間に最も多くの「節操幣」を受け取った社員は、年末に給料の3ヶ月分のボーナスを支給される。この独自の制度は、スタートしてすぐに社内で実際的な効果を上げた。同社の共同創業者の李天田さんは、「もらった節操幣が少ない社員は、ものすごいプレッシャーを感じて、すぐにも自覚的に行動を改善するか、会社を辞めることになる」と話した。

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