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孤独は商売 人気ゲームにみる「連動したい競いたい孤独な現代人」
  ·   2018-02-09  ·  ソース:
タグ: ゲーム;商売;経済
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終わったばかりの2018年1月には、ゲーム業界で「恋と仕事と君のプロデュース」、「跳一跳」、「頭脳王者」、「旅かえる」の4つのアプリケーションの人気が沸騰した。人気の背後にある真の原因はなにか。ゲームをしながら実は何をしているのか。新華網が伝えた。 

▽相互連動の感覚 

08年秋に、上海市徐家匯のとあるオフィスビルで、3人の80後(1980年代生まれ)がもっと大きなオフィスに引っ越すかどうかを話し合っていた。3人の開発したゲームがネットワークで驚異的なスピードで人気を集め、アクティブユーザーが1600万人に達し、当時人気のオンラインゲーム「魔獣世界」の3倍になったからだ。彼らのゲーム「ハッピーファーム」は中国のオンラインゲーム市場を広げただけでなく、中国のホワイトカラーの生活リズムも変えた。このゲームの主な操作は「野菜を盗む」ことで、頭を使う必要はなく、誰でも楽しめる。ポイントは人と人との相互連動のつながりを強化することにある。冷え切ったカップル、本当は仲良くしたいのに意地を張ってうまくいかないカップルなら、畑に水やりをしながら相手への温かい気持ちを示すことができる。コミュニケーションのあまりない親と子どもなら、「野菜を盗む戦い」を通じてお互いへの関心を暗黙のうちに示すことができる。「ハッピーファーム」の人気はソーシャルネットワーキングサービス(SNS)の隆盛と密接な関係がある。SNSがなかったら、「野菜を盗む」ことがここまで人気を集めなかったと思われる。

これまで人とネットワークの相互連動は一方通行のものが大半で、ポータルサイトで情報を仕入れるしかなかった。インターネットは新聞をサイト化したにすぎなかった。08年に双方向志向の参加型ウェブサービス「Web2.0」の時代に突入し、ネットワークが一方通行のSNSを結びつけることが典型的な特徴としてみられるようになった。ネットワーク上の友人とは一度も会って話をしたことがなくても、お互いに「いいね」を送ったり、コメントを送ったりできるようになったのだ。

その後、SNSは携帯電話端末に移行し、野菜を盗むゲームのパターンもまるまるコピーされた。それまでSNSで苦戦していた支付宝(アリペイ)は、環境保護の看板を掲げて植樹ゲーム「アリの森林」を打ち出し、採用された相互連動方式には野菜を盗むゲームのパターンが踏襲された。だが本当の意味で野菜を盗むゲームの人気はまだまだ高く、その原因としていつでも目新しいアイテムが登場すること、日常と違う世界で人との相互連動を体験できることが挙げられる。

▽達成の感覚 

私たちは何のためにゲームで遊ぶのだろうか。リラックスするためか、楽しむためか。いや、そうではない。「よりよい自分になるため」だ。

巴さんには変わった癖をもった同僚がいる。「跳一跳」が好きで、1週間に300分遊ぶまでは絶対にプレイをやめないのだという。「跳一跳」に「ハマった」人はこの同僚だけではない。微信小程序(WeChat Mini Apps)に登場すると、わずか3日でプレイヤーが4億人を超え、一日あたりアクティブユーザー数は1億7千万人に達した。 このゲームは細かい設定に面白みがあり、たとえば一定の分数に達すると、システムが「あなたはモメンツの友人の誰々を超えましたよ」などと教えてくれる。

達成感を得たいプレイヤーがゲームで尊ぶのは競争の感覚だ。かつては「マインスイーパー」で速さを競い、「開心消消楽」ではQQなどコミュニケーションツールで絶えず誰かを追い越し、さらに「頭脳王者」のような頭を使うゲームに夢中になる。プレイヤーが心の底で求めているのは「自分の存在価値を証明する」ことだといえる。

だがすべての人が努力型の競争者ではない。多くの人にとって「跳一跳」のようなゲームで遊ぶのは、ランキングに自分の名前があるのを誰かに見て欲しいだけ、自分と話すきっかけになってほしいだけのことだ。現代人はみな孤独なのだ。

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